Skip to main content

Mistyczny Sztukmistrz

mistyczny sztukmistrz

(KLASA PRESTIŻOWA)

-- Mam!

Mistyczny Sztukmistrz łączy ze sobą magiczną wiedzę ze zmysłem do intryg, umiejętnościami złodziejskimi, czy zwykłą smykałką do figli. Przedstawiciele tej klasy prestiżowej to poszukiwacze przygód, którzy potrafią odnaleźć się w każdej sytuacji.

Mistyczny Sztukmistrz to osoba samodzielna, korzystająca głównie ze swoich własnych doświadczeń, która święcie wierzy w swoje umiejętności. Większość poszukiwaczy przygód z tej klasy prestiżowej skupia się na czarach zwiększających ich ruchliwość, zdolności krycia się lub manipulowania umysłami innych. Mistyczni Sztukmistrze BN to osoby w typie tych, które najczęściej wpadają na innych w zatłoczonej gospodzie (uwaga na sakiewki!).

Maksymalna ilość poziomów: 30.
Kość Wytrzymałości: k4.
Punkty Umiejętności: 5 + Modyfikator Inteligencji.
Bazowa premia do ataku: niska (1/2)
Wysoki rzut obronny: Refleks, Wola
Czary na dzień/znane czary: Sztukmistrz otrzymuje co 1 poziom zaklęcia w swojej klasie czarującej (dotyczy Czarodzieja) oraz +1 do poziomu rzucającego (czyli +30 na 30 poziomie Mistycznego Sztukmistrza).
Uwaga! ze względu na ograniczenia silnika gry nie doradzamy łączenia tej klasy z klasami, które nie posiadają miejsc na zaklęcia (spellslots). Taka postać w klasie np. Czarownika uzyska jedynie bonus do poziomu zaklęć, NIE otrzyma zaklęć ani kręgów zaklęć. Przy łączeniu z klasami, które mają miesjca na zaklęcia (np. Czarodziej) te ograniczenia silnika gry nie obowiązują.

Wymagania

Charakter: dowolny niepraworządny
Rzucanie zaklęć mistycznych 2 kręgu
Atak z Zaskoczenia 2k6 (łotrzyk)
Talent Magiczny: Iluzje
Umiejętności: Wiedza Tajemna (4), Upadanie (7), Rozbrajanie Pułapek (7)

Umiejętności

Akrobatyka
Blef
Cichy Chód
Czaroznastwo
Dyplomacja
Koncentracja
Kradzież Kieszonkowa
Leczenie
Otwieranie Zamków
Przeszukiwanie
Rozbrajanie Pułapek
Spostrzegawczość
Ukrywanie
Używanie Magicznych Urządzeń
Wiedza (Architektura)
Wiedza (Natura)
Wiedza (Plany)
Wiedza (Religia)
Wiedza (szlachta i Władcy)
Wiedza (Tajemna)
Wiedza (Świat)
Wycena
Wyczucie Pobudek
Zakładanie Pułapek

Zdolności klasowe

Atak z Zaskoczenia: +1k6 co drugi poziom.

Poziom 1: Dłoń Maga

Mistyczny Sztukmistrz zyskuje zdolność czaropodobną 'Dłoń Maga'. Może jej używać raz dziennie na dwa poziomy w tej klasie prestiżowej.

Poziom 2: Magiczne Ręce

Mistyczny Sztukmistrz na czas równy tura/2 poziomy dodać sobie premię o wartości +1 na poziom w tej klasie prestiżowej do umiejętności: Otwieranie zamków, kradzież kieszonkowa, rozbrajanie pułapek oraz zastawianie pułapek. Na 2 poziomie może używać tej umiejętności tylko raz. Na 6 dwa razy, a na 10 poziomie trzy razy dziennie.

Poziom 3: Glif Strażniczy

Mistyczny Sztukmistrz jest w stanie powołać do istnienia magiczną pułapkę o promieniu 3 metrów. Wszystkie istoty które w nią wejdą zmuszone są do wykonania rzutu obronnego o ST = 10 + połowa wartości zakładania pułapek. W przypadku niepowodzenia wszyscy w zasięgu otrzymują obrażenia magiczne w wysokości k10 na dwa poziomy Mistycznego Sztukmistrza oraz zostają ogłuszeni na k6 rund, powodzenie w rzucie neguje ogłuszenie oraz zmniejsza obrażenia o połowę. Zdolności tej można użyć raz na dzień na 3 poziomie, dwa razy na 6 oraz trzy razy na 9 poziomie.

Poziom 4: Mistyczny Atak z Zaskoczenia

Mistyczny Sztukmistrz może raz dziennie wskazać cel, przeciwko któremu ataki z zaskoczenia zostaną wzmocnione o 1k6 obrażeń magicznych na 2 poziomy w tej klasie prestiżowej. Zdolność ta trwa 5 rund + 1 runda na poziom. Od 7 poziomu można jej użyć dwa razy dziennie, a od 10 poziomu w klasie prestiżowej - 3 razy.

Poziom 14: Dodatkowy atut

Poziom 18: Dodatkowy atut

Poziom 22: Dodatkowy atut

Poziom 26: Dodatkowy atut

Poziom 30: Dodatkowy atut